Arts, société, culture ou fun, après 25 ans de recherche et de développement d’applications professionnelles, la réalité virtuelle et la réalité augmentée sont désormais plébiscitées par le grand public. Mais entre fantasmes de la science-fiction et progrès authentiques, quels seront, demain, les véritables usages de ces réalités ?

 

Réalité virtuelle = envolée économique réelle

Selon une récente étude menée par Deloitte, « la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) ouvrent de nouveaux horizons pour le monde de l’entreprise ». Une étude IHS Markit indique quant à elle que le marché mondial des contenus et applications AR et VR grand public a progressé de 72 % à 3.2 milliards de dollars en 2017. La VR est d’ailleurs particulièrement bien positionnée pour sa pertinence dans certains domaines clé comme le sport ou la finance. Selon le cabinet IDC, 65 millions de casques de réalité virtuelle devraient être en circulation en 2020. Le marché de l’AR et de la VR devrait quant à lui passer de 17.8 milliards de dollars en 2018, à 143.3 milliards de dollars en 2020 et 215 milliards de dollars en 2021. En 2019, le marché de la vidéo en VR devrait même dépasser celui du jeu vidéo !


©Mines ParisTech

Des usages pro…

Mais si la VR a le vent en poupe, ce n’est pas pour autant une technologie récente. Eloignée du grand public du fait de son coût et des compétences requises pour la mettre en œuvre, elle a pourtant déjà fait ses preuves dans de nombreux domaines, du design au prototypage en passant par la formation. « La VR est utilisée depuis longtemps dans la formation professionnelle : répéter un geste de soudeur ou de maçon, permettre à un conducteur de TGV ou un chauffeur de camion-citerne de tester des règles de sécurité sans risque… », indique  Philippe Fuchs, professeur et responsable de l’équipe recherche Réalité Virtuelle & Réalité Augmentée du Centre de Robotique MINES ParisTech. La santé s’illustre également depuis de nombreuses années comme un terrain de jeu particulièrement prolixe pour la VR, à la fois « pour des questions motrices (rééducation entre autres) mais aussi cognitives et émotionnelles, pour lutter contre les phobies par exemple. »

 

©Laval Virtual

… aux applis grand public

Mais depuis 5 ans et la démocratisation des masques de VR, de nouveaux supports se développent : jeux vidéo bien sûr, mais aussi fictions et documentaires. Un marché à fort potentiel mais encore émergent. « Produire des contenus de qualité nécessite que les canaux de distribution soient suffisants. Or, il n’y a pas encore assez de casques en circulation pour qu’une boite de production accepte d’investir des millions de dollars », tempère Laurent Chrétien, directeur de Laval Virtual, le plus grand salon mondial dédié à l’innovation et aux usages du virtuel.

 

La France en avance de phase

Et pourtant, les innovations exposées au Laval Virtual ont de quoi inspirer les industriels ! « Les premiers prototypes du masque Oculus ou la Kinect étaient déjà chez nous plus de 5 ans avant leur sortie commerciale. La dernière édition a quant à elle été l’occasion de découvrir les premiers masques de VR sous-marins. Développés par un couple de passionnés de dauphins, ces masques devraient faire émerger la delphinothérapie virtuelle et ainsi éviter la captivité à de nombreux cétacés. Demain, on pourrait même imaginer que toutes les piscines de France en soient équipées pour permettre à chacun de visiter la grande barrière de Corail… en bas de chez soi », indique le directeur du salon.

 Use is the limit

Mais si « les GAFA veulent faire croire que l’on peut tout faire avec la VR, ce n’est pas pour autant une baguette magique », insiste Philippe Fuchs. Tout simplement parce que le casque de VR n’est pas toujours utile. « Il faut penser usage avant de penser techno. Utiliser un casque peut en effet s’avérer plus complexe voire moins utile que l’usage d’une tablette numérique avec caméra », conclut-il.

La Coupe du Monde IRL Le sport est un terrain de jeu propice au développement de l’AR et de la VR grand public. Pour preuve, à l’occasion de la Coupe du Monde de football 2018, TF1 a lancé MyTF1 VR Coupe du monde de la FIFA afin d’assister aux 28 meilleurs matchs depuis une loge VIP virtuelle. Grâce au dispositif de réalité augmentée Holo Foot, les téléspectateurs ont également pu interagir avec des données affichées en hologrammes (statistiques, avatars 3D des joueurs…) grâce à une télécommande gestuelle.

VR is fun !

Et pourtant, les industriels de l’entertainment rivalisent de projets de VR. Google Tour Creator expérimente par exemple un outil permettant de créer ses propres visites touristiques en réalité virtuelle en assemblant, sans aucune compétence technique, des images en provenance de Google Street View et des photos personnelles à 360°. Un projet développé dans la continuité d’Expeditions, une appli de voyage en VR déjà utilisée par plus de 3 millions d’étudiants à travers le monde. Autre projet grand public : le prototype de veste haptique (simulant la sensation de toucher) pensé par Disney comme une extension sensorielle d’un casque de réalité virtuelle. Facebook va quant à lui lancer prochainement VR Memories, une application reconstituant des situations passées en 3D à partir de photos et vidéos postées sur son réseau.

Le saviez-vous ?

La VR a son parc d’attraction ! Ouvert fin avril 2018 dans la province de Guizhou (capitale du Big Data en Chine) l’Oriental Science Fiction Valley s’impose comme le plus grand parc d’attractions en réalité virtuelle au monde grâce à ses 35 attractions en VR.

Paris, THE place to be

Comme New-York et Tokyo, Paris compte aujourd’hui un grand nombre de lieux explorant la réalité virtuelle. Rendez-vous à l’Atelier des Lumières pour vous immerger au cœur d’un espace de 2 000 m² équipé de 140 vidéoprojecteurs ou à la Géode VR et son espace dédié à la réalité virtuelle pour plonger sous les glaciers avec les manchots, vous frotter aux aliens ou survoler les Alpes à dos d’aigle. Autres bonnes adresses : le MK2 VR (un complexe de réalité virtuelle situé à quelques minutes du cinéma MK2 Bibliothèque) ou encore le cabinet de réalité virtuelle de la Grande Galerie de l’Evolution.

Vers un nouvel eldorado commercial

Parallèlement au développement de leurs nouveaux usages, la réalité virtuelle et la réalité augmentée ouvrent la voie à un renouvellement de l’expérience client. C’est en effet dans cette dynamique qu’eBay a lancé son premier magasin virtuel, Ikea son module d’installation de cuisine virtuelle ou Audi son expérience de conduite virtuelle. Selon une récente étude Oracle 78 % des grandes entreprises envisagent d’ailleurs de mettre en place des expériences de VR d’ici 2022 afin d’améliorer les interactions avec leurs clients. Et elles auraient tort de se priver ! Alors que 80 % des consommateurs américains sont familiers avec le concept de la VR (chiffres Touchstone Research), 66 % sont favorables à son utilisation dans une expérience d’achat et 63 % estiment même qu’elle va changer leur expérience d’achat (chiffres Walker Sands et Futur of Retail).

La réalité virtuelle au cœur des formations

Depuis septembre 2016, NEOMA Business School propose des expériences en réalité virtuelle (800 étudiants du PGE en ont déjà profité). De même, l’ESSEC Business School vient de lancer le Management game 360°, son premier cas pratique en réalité virtuelle. L’ICP a quant à lui décidé de mettre la VR au service des Humanités via une expérience de réalité virtuelle : une centaine d’étudiants ont ainsi déjà plongé dans le quotidien d’un migrant.

Bienvenue du côté obscur de la force La VR va-t-elle trop loin ? C’est en tout cas la question que se sont posés une centaine d’employés de Google qui ont démissionné en raison d’un projet d’intelligence artificielle militaire. Réalisé en partenariat avec le Pentagone Maven a en effet pour objectif d’améliorer l’analyse des images de drones en distinguant les individus des objets inertes sur zones de guerre.

Et du côté des entreprises…

 

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