Après le boom de Pokémon Go et alors que Microsoft vient d’annoncer la commercialisation en France de son casque de réalité augmenté HoloLens, réalités virtuelles et augmentées sont sur toutes les lèvres. L’enseignement pourrait-il aussi bénéficier de ces nouvelles technologies ? Par Nicolas Glady, Professeur à l’ESSEC Business School, Chief digital officer et directeur du K-Center

 

 

Réalité virtuelle et réalité augmentée : deux technologies aux opportunités multiples

Réalité virtuelle et réalité augmentée sont deux technologies dont l’utilité est différente. La réalité virtuelle permet l’immersion. A première vue plus populaire aujourd’hui que sa petite sœur, elle permet à l’utilisateur de s’immerger complètement dans un monde virtuel. Au contraire, la réalité augmentée ne propose pas de soustraire l’utilisateur à la réalité. Elle permet de superposer au réel des informations virtuelles en 2D ou 3D qui « augmentent » donc le vrai monde tel que nous le vivons. Ici, la technologie permet d’enrichir la réalité et non de la remplacer.

Les applications de ces deux technologies à l’enseignement sont donc différentes.

 

Mettre à profit la réalité augmentée pour enrichir l’enseignement

En pratique, comme le soulignait récemment Tim Cook le CEO d’Apple, dans la plupart des secteurs, la réalité augmentée est préférée à la réalité virtuelle. Un chirurgien peut être guidé en temps réel lors d’une opération délicate par des informations en 3D superposées sur la table d’opération. Cette technologie pourra aussi être un véritable atout pour un pilote de ligne lors d’un atterrissage par exemple. Grâce à la réalité augmentée, Airbus a même réussi à réduire à trois jours un processus de vérification des avions qui durait auparavant trois semaines.
En s’inspirant de ces exemples, l’enseignement aussi peut bénéficier des opportunités qu’offre la réalité augmentée. Lors de formations manuelles ou techniques, la réalité augmentée permettrait de guider l’apprenti dans les tâches à effectuer. On pourrait imaginer un étudiant en sciences découvrir les caractéristiques et la forme originelle d’une statue abîmée par le temps. Ou encore un étudiant en architecture visualiser son projet dans l’espace. Le projet français Mirage, par exemple, permet aux étudiants de voir à travers leurs Smartphones et en quelques secondes la taille, la largeur, et les composants d’un circuit électronique.
L’introduction de réalité augmentée lors d’un enseignement accroît donc l’interaction et donc l’implication de l’étudiant. La réalité augmentée permet aussi de guider l’apprenant dans ses gestes, elle apporte des indications et informations supplémentaires. En cela, elle accroît la perception de l’apprenant sur ses propres aptitudes à réaliser une activité. Grâce à son aspect interactif, elle permet aussi à l’apprenant d’avoir plus de contrôle sur son environnement et d’agir dessus. L’apprenant se sent acteur dans son expérience de l’apprentissage.

 

Utiliser la réalité virtuelle pour développer l’aspect ludique de l’enseignement

La réalité virtuelle n’est pas à laisser de côté pour autant. Elle a le potentiel de rendre l’enseignement plus ludique, immersif et stimulant. Ajouter à l’enseignement traditionnel une expérience de réalité virtuelle contribue à « plonger » l’étudiant dans un cours. Les étudiants en architecture utilisent des casques de réalité virtuelle pour visualiser leurs futurs projets par exemple. Et ceux qui préfèrent l’histoire utilisent le même objet pour découvrir la Grèce Antique ou encore l’Egypte « comme si ils y étaient »…
La réalité virtuelle permet aussi d’améliorer l’attention et la concentration des apprenants. En contrôlant de A à Z l’environnement dans lequel l’apprenant est immergé, la réalité virtuelle supprime tous les potentiels parasites qui pourraient distraire. Pas de SMS intempestif ou de mouche qui virevolte dans la classe. L’environnement tout entier est consacré au sujet étudié.

 

Réalité virtuelle ou augmentée : quoi qu’il en soit au service du lien de transmission

Il convient de souligner que l’enseignement est effectif quand il se base sur des interactions régulières entre le professeur et les étudiants. Et entre étudiants eux-mêmes évidemment ! Le lien social ne doit jamais être coupé. Mark Zuckerberg, fondateur et CEO de Facebook, a par exemple récemment fait la démonstration d’un nouveau casque de réalité virtuelle permettant d’interagir avec d’autres utilisateurs. Une fois connectés, les utilisateurs peuvent se parler, se voir grâce à des avatars et s’adonner à des activités ensemble. L’expérience d’apprentissage ne se fait pas sans interaction et partage et la technologie doit se mettre au service de ce partage.
La technologie n’a donc évidemment pas pour objectif de se substituer complètement à la relation professeur-étudiant. La transmission digitale n’est pas un objectif à atteindre. C’est bien la transmission dans un monde digital qu’il convient d’envisager. Il s’agit donc d’utiliser la réalité augmentée et virtuelle pour enrichir l’expérience d’apprentissage, et non pas se substituer à ce qui marche…