Face aux « Millenials », il faut s’adapter, être capable de proposer une pédagogie protéiforme et expérientielle qui garantira leur intérêt, leur motivation et donc leur apprentissage. Comme beaucoup d’enseignants-chercheurs, il m’est nécessaire de challenger années après années mes pratiques d’enseignement… D’autant plus que j’enseigne les Systèmes d’Information de la Chaîne Logistique aux étudiants de dernière année de Master Grand Ecole… Un domaine totalement passionnant (à mon goût !) mais qui, au premier abord, ne suscite pas le vif intérêt des étudiants ! Ma solution : la ludopédagogie. « Travailler sérieusement sans se prendre au sérieux » en utilisant des jeux, créant des situations ludiques en cours ou en amenant les étudiants à créer leurs propres dispositifs ludiques. Par Dr. Salomée Ruel, Professeure-Associée en Supply Chain Management, Responsable du GameLab

 

Devenir acteur de ses apprentissages

Dans le cours de Systèmes d’Information de la Chaîne Logistique, deux thématiques phares sont à aborder : la prévision et la planification logistique et la traçabilité logistique. Au total, 20 outils et/ou concepts sont à étudier, 10 par thématique. L’objectif est, sans suivre aucun cours magistral, que les élèvent les étudient par eux-mêmes. Ils bénéficient d’un bref cours introductif, des ressources documentaires en ligne, des explications sur le livrable attendu et… mes conseils… Plus que « prof », je deviens « coach ». Plus qu’« étudiants », ils deviennent « acteurs » de leur apprentissage.

Des dispositifs ludiques aux exigences académiques élevées

Pour apprendre par eux-mêmes, les étudiants réalisent, en groupes, des dispositifs ludiques assortis d’un glossaire aux exigences académiques élevées. Sur l’une des deux thématiques du cours, les différents groupes d’étudiants ont donc réalisé les projets suivants (avec l’obligation que le contenu soit effectivement ludique) :

  • un roman photo et un jeu de société sur le thème de la prévision et la planification logistique,
  • un roman photo et une vidéo « c’est pas sorcier ! » sur le thème de la traçabilité logistique.

Un autre objectif – un des enjeux majeurs dans les chaines logistiques – est aussi de diffuser ces connaissances nouvelles acquises, vers les étudiants qui ont travaillé sur l’autre thématique. La transférabilité des connaissances est une notion clé : l’explicitation et la gestion des connaissances de manière inter-organisationnelle, ils y seront confrontés dans leurs futurs métiers. Voilà une manière d’expérimenter cet enjeu !

Une méthode engageante, des acquisitions plus durables et du plaisir à apprendre

Ces projets sont très engageants puisque la majorité des apprentissages attendus en résulte. Ainsi, la moitié des heures en classe est consacrée au travail en groupe. Proportionnellement, chaque étudiant devra multiplier ce temps environ par quatre en dehors de la salle de classe pour atteindre les objectifs fixés. Identifier des ressources académiques, les lire, les synthétiser en un glossaire dans un premier temps. Monter ensuite un scenario ou un mécanisme de jeu qui puisse utiliser de manière logique, pédagogique et ludique tous les outils et/ou concepts de la thématique. Créer ensuite : prendre en photo, filmer, effectuer un montage, créer des dialogues, imaginer des questions, rédiger une règle du jeu, packager la réalisation… L’expérience est on ne peut plus concrète et engageante.

Les résultats obtenus sont étonnants. Les étudiants apprennent de manière plus efficace, dans le plaisir, ont une réelle volonté de maîtriser leurs concepts afin de les expliquer de la manière la plus pédagogique possible à leurs camarades et leurs acquisitions sont plus durables.

ci dessous le teaser « c’est pas sorcier »

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